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中國(guó)的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)已成為游戲產(chǎn)業(yè)的主要推動(dòng)力,騰訊游戲在全球獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷

中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)的收入已占據(jù)了游戲市場(chǎng)的絕對(duì)份額。

2020年1月至2020年6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1395億元,同比增長(zhǎng)22.3%。

值得注意的是,自2014年以來(lái),中國(guó)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)率呈現(xiàn)出波動(dòng)和下降的趨勢(shì)。

2019年游戲市場(chǎng)規(guī)模為2309億元,同比僅增長(zhǎng)7.7%。

2020年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)率較高的主要原因是該流行病推動(dòng)了在線娛樂(lè)活動(dòng)的發(fā)展。

在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的細(xì)分市場(chǎng)中,手機(jī)游戲占75.04%;客戶游戲占20.18%;網(wǎng)絡(luò)游戲占2.87%。

可以看出,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的收入已經(jīng)占據(jù)了絕對(duì)的市場(chǎng)份額。

2.中國(guó)的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)已成為游戲產(chǎn)業(yè)的主要推動(dòng)力。

從2010年到2019年,中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模逐年增長(zhǎng),從2010年的9億元增長(zhǎng)到2019年的1581億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為77.59%;即使從2015年到2019年,市場(chǎng)規(guī)模的年均復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到32.37%,也領(lǐng)先于整個(gè)游戲行業(yè)的整體增長(zhǎng)率,已經(jīng)成為游戲行業(yè)的主要推動(dòng)力。

此外,中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模中所占的比例也逐年增加。

2010年,這一比例不到3%,到2020年上半年,這一比例已達(dá)到75%。

3.從2010年到2019年,中國(guó)手機(jī)游戲用戶規(guī)模的增長(zhǎng)速度逐漸放緩,中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的用戶規(guī)模逐年增加,但自2014年以來(lái),用戶的增長(zhǎng)率規(guī)模急劇下降。

由于移動(dòng)終端游戲是在智能手機(jī)上運(yùn)行的,因此從國(guó)內(nèi)智能手機(jī)出貨量的增長(zhǎng)來(lái)看,2014年之前智能手機(jī)的大規(guī)模普及相對(duì)較快。

因此,中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到受益于智能手機(jī)的普及。

它還顯示了快速增長(zhǎng)的趨勢(shì)。

移動(dòng)游戲市場(chǎng)的用戶數(shù)量從2010年的3000萬(wàn)增加到2014年的3.5億,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為84.81%。

此后,國(guó)內(nèi)智能手機(jī)用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定,手機(jī)游戲市場(chǎng)中用戶規(guī)模的增長(zhǎng)速度也趨于放緩。

到2019年,用戶規(guī)模的增長(zhǎng)率僅為3.2%。

4.中國(guó)的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)高度集中,而騰訊游戲則主導(dǎo)世界。

近年來(lái),中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)集中于領(lǐng)先公司的趨勢(shì)是顯而易見(jiàn)的。

2019年,騰訊游戲市場(chǎng)份額達(dá)到57%,穩(wěn)居領(lǐng)先地位;網(wǎng)易游戲以18%的市場(chǎng)份額排名第二,與騰訊游戲一起成為中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)的第一梯隊(duì)。

除騰訊游戲和網(wǎng)易游戲外,其他廠商的市場(chǎng)份額不足10%;知名游戲廠商三七互娛和完美世界的市場(chǎng)份額分別為6%和3%。

新興的游戲分銷渠道Bilibili和Kunlun萬(wàn)維和中國(guó)手機(jī)游戲的市場(chǎng)份額均為2%。

中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)的CR7達(dá)到90%,行業(yè)集中度保持在較高水平。

5. 2025年的市場(chǎng)規(guī)模可能超過(guò)5000億元。

近年來(lái),在我國(guó)手機(jī)游戲用戶規(guī)模和市場(chǎng)規(guī)模迎來(lái)顯著增長(zhǎng)的同時(shí),行業(yè)增長(zhǎng)速度也開始放緩,手機(jī)游戲市場(chǎng)進(jìn)入成熟期,人口紅利效應(yīng)逐步顯現(xiàn)。

削弱。

但是,中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的ARPU值(每用戶平均收入)仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于世界其他發(fā)達(dá)國(guó)家;目前美國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的ARPU值超過(guò)55美元,約為中國(guó)的1.6倍。

隨著國(guó)內(nèi)居民的改善消費(fèi)能力和手機(jī)游戲質(zhì)量的不斷發(fā)展,中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的ARPU值仍有較大的增長(zhǎng)空間,中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的規(guī)模也有所增加。

展望未來(lái),預(yù)計(jì)中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模到2020年將超過(guò)2000億元,到2025年將超過(guò)5000億元。

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